最近,,一款名為《折螺絲》的微信小游戲廣告忽然出現在很多人的朋友圈,,而且評論區(qū)里面居然一水兒的熟人,公司領導,、甲方客戶,、前男友,、小學同學……全在一本正經地“抽象發(fā)言”:
“別笑,,你試你也過不了第二關,。”
“已玩,,已老實,。”
“沒玩,,也老實?!?/p>
有人裝傻,,有人復讀,有人甚至順勢打起了自家廣告,。
記者的朋友圈廣告評論區(qū)
小游戲還沒上頭,,評論區(qū)已經炸成了一場大型即興表演。
這到底是個什么游戲,?評論區(qū)的大家,,到底怎么了?
朋友圈的“折螺絲”游戲廣告
上頭,!“折螺絲”背后的心理操控術
如果你真點進“折螺絲”,,就會發(fā)現這類容易讓人上頭的游戲,其實和“好玩”沒有絲毫關系:它沒有劇情,沒有人物,,沒有打怪升級,。唯一的任務,就是按照顏色分類,,不斷擰掉屏幕上的螺絲,。
隨著一顆顆螺絲被卸下,原本被它們固定住的零件也開始滑落,,莫名帶來一種奇異的爽感——類似于短視頻里修馬蹄,、清洗地毯的解壓感。
試玩了一把,,第二關其實沒那么難過
重復,、單調、機械,、容易上頭,,這幾乎是這類小程序游戲的關鍵詞。它們點開即玩,、動手即爽,,但通關卻永遠“差一點點”。
這其實是一種對即時滿足的上癮,。沒辦法,,我們的大腦就是喜歡即時反饋和確定性結果,喜歡“努力就有收獲”的因果感,。這些小游戲雖然沒有劇情和成長線,,卻通過“音效+動畫+成功提示”的組合,制造一種極低成本的爽感,。
但它們真正高明的地方,,并不在“成功”,而在“失敗”——準確說,,是恰到好處的失敗,。
失敗得太容易,人會放棄,;失敗得太難,,人會憤怒;唯有“差一點點”,,就像賭場里總覺得自己下一把就能贏的賭徒,,你會忍不住復盤:“剛才如果我點另一個就贏了?!?/p>
綜藝《一路繁花》里,,向太沉迷游戲“抓大鵝”,,一度無暇與其他嘉賓互動
于是你點了下一局、看了廣告,、復活再戰(zhàn),,進入一場短平快的心流循環(huán)。
這種“差一點”的心理殺傷力,,其實是心理學上“蔡格尼克效應”的典型體現:未完成的任務更容易被記住,,也更容易激起反復嘗試的沖動。
所以,,在這些小游戲里,,失敗從來不是終點,而是通向“再來一次”的起點,。
與此同時,,游戲總會在關鍵節(jié)點彈出復活提示:看一條廣告即可繼續(xù),甚至還能解鎖道具提升成功率,。于是你在懊惱之余,,點下“繼續(xù)”,進入一輪輪“肌肉記憶式”的循環(huán)操作,。
這不是在做選擇,,更像是在走流程。
這種玩法并不新鮮,。早在十多年前,,“俄羅斯方塊”“貪吃蛇”就已讓人沉迷于按鍵機的小屏幕:幾個像素塊的運動軌跡、幾條方塊拼出的行列,、一道虛擬蛇身的增長,,如此簡單,但也足以讓人忘記時間流逝,。
誰的童年里沒有俄羅斯方塊? 圖據:ICphoto
而后,,“開心消消樂”“憤怒的小鳥”“2048”這些風靡一時的機械型游戲,,同樣以“簡單操作+即時反饋”迅速占領了無數人的碎片時間。規(guī)則不難,、上手就會、節(jié)奏緊湊,。通關靠的不是智力,,而是重復;靠的是你永遠覺得自己能贏,,但又永遠差一點點,。
而人們對此從未厭倦。
再回到小程序小游戲。早期微信小程序游戲“跳一跳”,,僅僅是一個長按屏幕操縱小人跳躍的游戲,,但微信好友排行榜一出,瞬間點燃全網的競技熱情,。
“跳一跳”
隨后的小程序游戲更是開始了批量級生產,。
它們從來不追求創(chuàng)新,甚至可以說,,它們有著一種工業(yè)流水線式的“換皮套路”:
“羊了個羊”之后,,同一家公司推出了新瓶裝舊酒的“磚了個磚”;把這類消除游戲從2D界面變成3D,,就成了“抓大鵝”,;“折螺絲”之外,還有“無敵螺絲王”“瘋狂來解壓”,,把螺絲變成毛線球就成了另一款游戲“玩?zhèn)€兒毛線”……
玩法并無本質不同,,但只要美術一換、名字一變,,熟悉的機制就能繼續(xù)吸引另一波用戶入坑,。
它們不生產創(chuàng)意,只是公式的搬運工,。畢竟游戲性不是目的,,沉迷感才是目標。
“中毒”的游戲評論區(qū),,抽象的社交舞臺
“折螺絲”廣告的評論區(qū),,則是另一場“游戲”。
這些莫名其妙的評論不是來自AI,,而是你真真實實認識的領導,、同事、老同學,、遠房親戚,。更奇怪的是,他們當中很多人,,平日里幾乎不在朋友圈發(fā)言,。
圖據:圖蟲創(chuàng)意
評論區(qū)越滾越長,不少網友甚至開始懷疑微信是否盜用了好友信息與廣告互動,。對此,,騰訊微信事業(yè)群員工“客村小蔣”回應稱:“折螺絲這個廣告的文案,很好觸動了大家搞抽象的熱情……這些評論都是用戶自己評論的,,只是有時候時間過得久忘記了,?!?/p>
示意圖 圖據:視覺中國
如果非要說這樣的評論區(qū)是“黑科技”造成的結果的話,只能說,,這是一次“平臺算法+網絡社交心理機制”的聯合精準打擊,。
朋友圈廣告采用的是“好友可見+個性化投放”模式,也就是說,,只要你對這類小游戲表現出過哪怕一絲興趣,,系統(tǒng)就會把廣告推給你以及你的微信好友,并優(yōu)先展示你朋友們的評論,。
這不僅放大了熟人效應,,還制造出一種“大家都在玩,我也該湊湊熱鬧”的“繭房”幻覺,。
它與游戲本身無關,,甚至不追求真實交流。更多時候,,大家是在表演,,在制造一種輕巧的“在場感”:“我來了,我看了,,好玩,,那咱一起抽象一下?!?/p>
這更像是一場低門檻抽象秀,,你可以復讀那句“別笑你也過不了第二關”,也可以無厘頭說一些跟游戲壓根不沾邊的話,,甚至什么都不說,,只發(fā)個“?”,。
畢竟,,當評論區(qū)成為一場公共的即興話劇,“評論”這個行為本身就成為了臺詞,。
這正是如今網絡社交的一種典型表現方式:不是非要說點什么,,而是做出“說點什么”的動作,才是目的,。
人們不是因為覺得“折螺絲”好玩才評論,,而是對“參與一種共同文化行為”上頭。因為大家都在說話,,我不發(fā)點什么似乎就“缺席”了這場文化小事件,;這也是在高密度信息環(huán)境中,一種輕松有趣的低成本參與方式,、一種社交快餐,。
更有意思的是,這個評論區(qū)也在生產“迷因(又譯迷姆)”,。通俗來講,,就是莫名其妙在互聯網上被傳播、模仿,、變異的活動,。
“別笑,你也過不了第二關”這句話早就脫離了信息傳遞的功能,,它是用來“復讀”的,,就像網友說的那樣:“人類的本質是復讀機?!?/p>
但復讀不是無腦,,它是一種低風險的公共表態(tài):我知道這個梗,我是局內人,。在這里,,每個人既是演員,也是觀眾,;既在表演“我也在玩”,,也在觀察“別人怎么玩”。
就這樣,,一款簡單到無聊的小游戲廣告,,搖身一變,成了一個熱鬧的“抽象廣場”,。
這并非微信精心策劃的社交場景,,但它精準擊中了現代人渴望參與、輕度表達,、偶爾被看見的心理閾值,。
說到底,我們玩的并不是游戲,,而是參與感本身,。
小游戲,真正的注意力經濟收割機
小程序小游戲制作略顯粗糙,,但市場卻比許多人預料的更廣,。
去年7月,騰訊微信小游戲團隊公布的數據顯示,,經過6年發(fā)展,,小游戲用戶達到10億,月活用戶5億,,用戶使用時長持續(xù)增長,。伽馬數據發(fā)布的《2025中國游戲產業(yè)趨勢及潛力分析報告》則拿出了更為驚人的市場數據:2024年,,我國小游戲市場規(guī)模達398.36億元,同比增速高達99.18%,。
許多人感到疑惑:我又不氪金,,怎么會讓他們這么賺錢?
其實,,在“折螺絲”“抓大鵝”這樣的小游戲評論區(qū)熱鬧非凡的時候,,大家已經在無形之中成為了這款游戲的“產品”。
抓大鵝小游戲相關圖片 圖據其微博
大多數小程序小游戲不靠充值盈利,。它們的主要收入來源之一是廣告——準確來說,,是廣告里的用戶群體。據《2024年中國游戲產業(yè)報告》顯示,,2024年國內小程序游戲市場廣告變現收入為124.72億元,。
為了讓你多停留幾分鐘,游戲公司會在設計上做足機制誘導:“差一點點就贏了”的關卡難度設定,、“看廣告復活”的誘惑,,以及系統(tǒng)不時給你掉落道具,制造一個“贏面大增”的假象……
這些都不為游戲性服務,,而是服務于廣告停留率和用戶黏性,。
它們不需要你付出金錢,只需要你刷一眼廣告,、多點幾下,、點一次繼續(xù)游戲,你就已經完成了一次注意力交易,。
每一秒用戶的上頭,,都被算法量化成了金錢。
圖據:圖蟲創(chuàng)意
這種玩法,,和小程序微短劇是一回事:低成本批量生產,、集中投放引流、快速制造迷因,,用最低限度的內容投入,,撬動最大規(guī)模的用戶“注意力殘值”。
小游戲,、短劇,、抽象直播,本質上都是“注意力經濟”的終端容器,。它們販賣的不是內容,,而是你每一秒鐘的停留。
而我們在無聊時點開它們、失敗時看一個廣告復活,、困惑時去評論區(qū)“打卡”時,,正是在用自己的時間、注意力,、社交存在感,,完成了一次又一次“微型交易”。
果然啊,,免費的東西往往是最貴的。這筆買賣最大的特征,,就是你很難察覺自己已經付出,。
這不是一款游戲的勝利,而是一種模式的成熟,。它們的背后是一整套算法經濟,、社交心理與媒介機制的聯動實驗。
畢竟,,不得不承認,,有時候不是游戲太上頭,而是我們太容易被簡單的東西“帶走”,。
至于那些深度長內容呢,?
只能說——“別笑,你也差點沒看到這篇稿子的最后一段,?!?/p>
紅星新聞記者 毛渝川 任宏偉 編輯 曾琦
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