在昨天的蘋果 WWDC 上,,第一眼看到 Liquid Glass(液態(tài)玻璃),,不少人都會(huì)覺得這是一次風(fēng)格的復(fù)古回潮,。
視覺上,,Liquid Glass 很容易讓人想起 PS3,、PSP,,以及 Windows Vista 的 UI 風(fēng)格,,它們都誕生于 iPhone 還不存在的“前現(xiàn)代”,。
Windows Vista
Liquid Glass 的設(shè)計(jì)哲學(xué)很簡單,就是重新賦予 UI“厚度”,。只不過相比 20 年前的“厚度”是服務(wù)于用戶直覺,,今天的“厚度”則是服務(wù)于 3D 的空間交互邏輯——蘋果相信這就是未來。
前現(xiàn)代的“直覺理論”
在 iOS 7 之前,,圖形 UI 的整個(gè)發(fā)展軸線,,都可以歸納為“直覺理論”。
歷史是從 Macintosh 開始的,,蘋果把那些原本需要由命令驅(qū)動(dòng)的功能,,做成了一個(gè)個(gè)“按鈕”。為了讓用戶意識(shí)到這是“按鈕”,,蘋果不僅將它們用方框框了起來,,還給方框繪制了陰影,讓它看起來有“厚度”,。
到我們這代人最初接觸的 Windows 95 系統(tǒng)上,,“按鈕”的設(shè)計(jì)又得到了更多優(yōu)化。比如各種對(duì)話框里,,微軟總是會(huì)用更粗的陰影,,來凸顯“確定”按鈕的存在,就像是那個(gè)按鈕比其他按鈕更“厚”一樣,。以及按下“應(yīng)用”后,,按鈕的顏色會(huì)變灰、變“薄”,無法再按,,指示了“已按下”的一種完成狀態(tài),。
Windows 95
進(jìn)入 00 年代,Windows XP 的 Luna 和 Mac OS X 的 Aqua 推出,,兩者代表了千禧年“果凍感”的 UI 設(shè)計(jì)潮流,。隨著計(jì)算機(jī)性能提升,UI 和圖標(biāo)的繪制也變得更細(xì)膩豐富,。這可能就是后來被稱為“擬物”UI 風(fēng)格的開端,,設(shè)計(jì)師可以利用足夠的像素、色彩,,繪制出高度近似于實(shí)物的圖標(biāo)和按鈕,。
Mac OS X's Aqua
再到后來的 Windows Vista、PS3,,以及之后的 iOS,,“以直覺為導(dǎo)向”的設(shè)計(jì)理念從未改變,這種理念驅(qū)動(dòng)的 UI,,在 iPhone 上達(dá)到了最巔峰,。
當(dāng)年喬布斯用拇指“一滑”,締造了計(jì)算機(jī)歷史上最成功的一個(gè)交互,,讓所有人理解了什么是“直覺導(dǎo)向的設(shè)計(jì)”,,直到今天也絲毫未褪色。
這里稍微回顧一下 Windows Vista 和 PS3,,我覺得盡管它們看起來和 Liquid Glass 很像,,但背后的理論驅(qū)動(dòng)其實(shí)并不一樣。
當(dāng)年微軟和索尼短暫選擇“玻璃”作為 UI 材質(zhì),,是完全的“美感驅(qū)動(dòng)”,。因?yàn)楫?dāng)時(shí)的硬件工業(yè)設(shè)計(jì),正處于一個(gè)由塑料往金屬,、玻璃過度的階段,,越是硬而光滑的東西,越給用戶一種精密的科技感,。這也對(duì)應(yīng)了當(dāng)時(shí) PS3 和 PSP 的機(jī)身,,都采用了鋼琴烤漆的光滑處理。
回顧直覺理論主導(dǎo) UI 設(shè)計(jì)的近 30 年歷史,,需要注意的是,,在這段時(shí)間里,所有軟件界面的組織,,都是獨(dú)立的,,用戶對(duì)界面的感受和理解,,完全被框定在單個(gè) App 之內(nèi)。
iOS 7 之前的 iPhone 幾乎沒有“多任務(wù)”的概念,,只有 App 間的快速切換,。而桌面端的軟件則也被框定在窗口內(nèi),“多任務(wù)”也是把軟件以窗口的形式排在桌面上,,從未有過 UI 的“解構(gòu)和重組”。
而“解構(gòu)和重組”,,就是 Jony Ive 要把 UI 拍平的最關(guān)鍵原因,。
“扁平”的需要
WWDC25 上,蘋果直接把 Liquid Glass 抬到了和 iOS 7 一樣的歷史地位,。的確,,要理解 Liquid Glass 這次改新,最重要的前提是理解 iOS 7 引領(lǐng)的 UI 扁平化革命,。
蘋果全新設(shè)計(jì)語言
iOS 7 誕生的最重要背景,,是計(jì)算機(jī)、智能手機(jī)的普及——用戶對(duì)計(jì)算機(jī)界面的基本邏輯已經(jīng)非常熟悉了,,不再需要給一個(gè)按鈕畫上陰影,,用戶就知道這是一個(gè)按鈕。甚至像我們這樣 digital native 的一代人,,對(duì)計(jì)算機(jī)界面上“按鈕”的熟悉程度,,已經(jīng)超過了現(xiàn)實(shí)中的那些實(shí)體按鈕。
在這之上,,iOS 7 最重要的目標(biāo)則是讓 UI 變得更“連貫”,。
從“前現(xiàn)代”到“現(xiàn)代”,計(jì)算機(jī)能實(shí)現(xiàn)的功能越來越多,,App Store 更是造就了一次功能的大爆炸,,當(dāng)這些功能變得愈發(fā)散碎之后,如何將它們解構(gòu)并重組,,就成了一個(gè)很大的問題,。
在擬物時(shí)代,UI 被封裝在 App 的邊界之內(nèi),,開發(fā)者只要讓 UI 在這個(gè)邊界內(nèi)看起來自洽即可,。不同的 App,包括蘋果自己的 App,,都會(huì)有不同的縱深尺度,,就像不同的畫作有不同的透視關(guān)系。
而當(dāng)用戶需要在不同 App 間頻繁切換,,甚至把不同 App 的一部分 UI 拆分出來重組在一起的時(shí)候,,這種不同的尺度就會(huì)產(chǎn)生矛盾,。
隨 iOS 7 同時(shí)推出的,是一個(gè)真正的多任務(wù)系統(tǒng),,以及 Widgets 小組件和控制中心,。iOS 7 之前,iOS 系統(tǒng)只有三個(gè)邏輯層:通知(鎖屏),、Home 和 App,。而在 iOS 7 之后,這些層級(jí)變得越來越復(fù)雜,,以便于組織越來越多的系統(tǒng)和 App 功能,。
iOS 7
就是說,在 iOS 7 之前,,一個(gè)軟件的 UI 只屬于這一個(gè)軟件,,可以有立體擬物的 UI,有自己空間縱深關(guān)系,。而在 iOS 7 之后,,不同軟件的 UI 開始同屬于一塊屏幕,這些 UI 必須變得扁平,,組成新的層級(jí)結(jié)構(gòu),。
在 iOS 7 推出早期,曾有過大量反對(duì)聲音,,關(guān)于“美丑”的爭(zhēng)論持續(xù)了有好幾年,,但事實(shí)證明,這次變革就是過去十年軟件 UI 設(shè)計(jì)領(lǐng)域最重要的主旋律,。
復(fù)興“縱深”
回到 Liquid Glass,,這次改新用一句話概括就是復(fù)興了 UI 的“厚度”。
目前一眼能看出的很多問題,,包括但不限于可讀性,、對(duì)比度的問題,都還有調(diào)整的空間,。
但在今天就著急給 Liquid Glass 下一個(gè)論斷其實(shí)毫無必要,,這畢竟只是第一個(gè)開發(fā)者測(cè)試版,最保守估計(jì)蘋果也需要花 3-5 年來對(duì)它進(jìn)行第一輪的完善,。
蘋果用玻璃來復(fù)興“縱深“,,是一個(gè)非常合理,毫不令人意外的選擇,。因?yàn)椴A亲钪苯拥摹凹扔腥S的厚度,,但同時(shí)又能保持二維層級(jí)關(guān)系”的一種材質(zhì),特別是它透明的特性,。
實(shí)際上,你會(huì)發(fā)現(xiàn),,在十二年的扁平化 UI 迭代中,,蘋果早就在使用“毛玻璃”特效,來暗示不同層級(jí) UI 之間的邏輯關(guān)系,,整個(gè)發(fā)展過程是一脈相承的,。
最后,蘋果要復(fù)興“縱深”的原因和目的也并不復(fù)雜,,就是“空間計(jì)算”,。
從 iOS 7 到 9 這三年,是 iOS“極致扁平”的三年,,所有 UI 都被拍成絕對(duì)的二維平面,,很多按鈕的邊界都只以網(wǎng)格和分割線的形式存在。而從 iOS 10 到 13,,蘋果開始豐富 UI 的層次,,重新給很多按鈕套上框線,帶回一些“深度”的感覺,。
因?yàn)?iOS 10 之后,,iPhone 逐漸進(jìn)入了全面屏世代,全面屏暗示著一塊“沒有邊界的屏幕”,,所以需要重新框定 UI 的邊界,。
同樣的事情放在 Z 軸上,也是同一邏輯:過去所有的屏幕都是一塊平面,,即便疊上多個(gè)層級(jí)的二維 UI,,也依然是一個(gè)平面。屏幕和 UI,,就像是桌面和紙張的關(guān)系,。但在空間里,單純只把一張紙豎起來是不行的,,它需要有厚度,,也要有更明確的空間關(guān)系,所以蘋果選擇讓 UI 重新立體起來,。
之所以用“玻璃”來實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),,也是因?yàn)椴A峭昝赖摹敖橛诙S和三維之間”的一種材質(zhì),便于被軟件管理,。今天大部分對(duì)第一版 iOS 26 的吐槽,,在我看來都可以通過后續(xù)的軟件完善解決,,因?yàn)橐粔K玻璃的透光度、顏色,、包括邊緣的折射效果,,都是可調(diào)的。
最后,,我個(gè)人并非 Apple Vision Pro 或 visionOS 或“空間計(jì)算”這一概念的信眾,。我經(jīng)歷過 3DS 的世代,經(jīng)歷過詹姆斯·卡梅隆發(fā)動(dòng)的 3D 電影大躍進(jìn),,也親身體驗(yàn)過市面上大部分的主流的 XR 硬件,,我并不篤信這個(gè)故事,但我也并不反對(duì) Liquid Glass,。
實(shí)際上,,在 PS3 和 Windows Vista 的世代,我就挺喜歡這種 UI 的美術(shù)風(fēng)格,,只不過微軟和索尼顯然不具備將一種美術(shù)風(fēng)格轉(zhuǎn)化為設(shè)計(jì)潮流的能量,,但蘋果可能可以。
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